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※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A~C→鳥 J2A~C→ダイブ 6C C 2C→6C三段 (6A A蟲)×n→6Aループ、バスケ (BC蟲離し A鳥 y")×n→車輪ループ、ノコループ など 簡単コンボ(虫の操作がないコンボ) 2A×n 2C or 5B 下段始動。威力800程度。2Aヒット非密着時。 2A 5B 5D 迷彩 下段始動。密着時限定。烙印付加。 6A 5D 迷彩 中段始動。烙印付加。 A×n 6B 中央では(jc) ゼロベクトル。 相手画面端では(jc) J6C JA JB JC J2D。 6C C 2C(初段が中段) 中段始動。威力2445。 JA J6A (jc) JA JB JC J2D or fマルg 基本エリアル。烙印付加。 投げ fインバース 5D 迷彩 投げ始動50%消費烙印付加。威力4000弱。 空投げ 着地 5D (jc) J6A (jc) J6A y 空投げ始動。烙印付加。高空で投げたときは繋がらない。 対空2BCH C エリアル C(対空)>A鳥>JA>JB(3,4回目キャンセル)>JC>JD (∵)コノスレノヤツガデキルコンボノマトメダ! 烙印無し 基本コンボ 2A B D (jc) (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) A鳥 y" (BC虫) JC JD 2A B D (jc) C蟲 JD 6Aループ D (jc) JA y" D虫 6A D JD(C蟲) 6Aループ 6C三段(RC) D JA (A蟲) A鳥 y" (BC虫) JC JD 鳥 jc 鳥 y" (RC) JC JD (BC蟲) 車輪ループ JD 6Aループ×n D (jc) JA y" D虫 J6DorJ4D (6BC蟲) 鳥 車輪ループ 投げ ビーム D (jc) JA y" 空投げ 空ダ急降下 ビーム D (jc) JA y" (画面端)A×1~3 6B 鳥 jc 鳥 y" (対空)立ちC (jc) JA JB JC JD (BC蟲) 車輪ループ 6Cコンボ 2A B D (BC蟲) (jc) 鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B D (BC蟲) (jc) 鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD 2A B D (jc) (C蟲) JD [6C三段 (BC蟲)]×2 A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B D (jc) (C蟲) JD 6Aループ×2 6C三段 (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD 6A D(C蟲) JD(押しっぱ) 6C三段 BC蟲 ノコループ JD (BC蟲) C鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD JD [6C三段 (BC蟲)]×2 鳥 y" (BC蟲) JC JD 空投げ D (jc) A鳥 (jc) A鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD (画面端)2A B D (jc) (6C蟲) JD 6C三段 (6BC蟲) 鳥 y" (6BC蟲) JC JD (画面端)2A B D (jc) (6C蟲) JD 6A C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) JC JD 烙印中 基本コンボ 2A B (C蟲) C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) JC JD 2A×2~3 (C蟲) C C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD [3A 3A (A蟲)]×n 6Cコンボ 2A B (C蟲) C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B (C蟲) [6C三段 (BC蟲)]×2 A鳥 y" (BC蟲) JC JD 3Cコンボ ① 3C JD 最速AC蟲 立ちC ノコループ ② 3C JD 最速AC蟲 6C三段 ディレイBC蟲 JA (A蟲) A鳥 ノコループ ③ 3C JD 最速AC蟲 6Aループ JDが当った瞬間にACはなすと,上記の拾いができる ①が一番簡単でどこでも安定 ②は3Cが遠いと6Cがすかるが画面端でも安定,BC蟲は余裕を持って離す ③中央限定、6Cよりも6Aが短いので距離が遠いとまず無理なので覚えておく程度に 非烙印時の地上技始動(中央) 画面中央は6C三段3ループできるが、2ループにすると簡単&安定。 【2A始動(下段) 】 2A 5B 5D APQ BC虫 6C三段 B虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 密着かつ中央限定。威力5337 詳しくはコンボのコツを参照 2A×n 2C(RC) J6C (jc) JA×2 JB JC J2D BC虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 JCホールド JD 3400程度。距離が遠くゲージ50%ある場合に使用。 [J2D 4ABC虫] J2Dヒット前にあらかじめホールドしておいてヒットし瞬間に4入力ABC離し。 【6A始動(中段)】 6A D 迷彩 BC蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 中央限定。5970程度 【6B始動(下段)】 6B 空ダJA×1~2 J4B B D 6Cループ 【2B or C対空始動】 (2B)>C>JC>JD>BC虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C2段目、3段目>B虫>6A虫>JC>JD 中央限定。4500烙印〆 2BはCHのみ 【2C非密着CH始動】 2C>B>JA>(JB)>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>残り2段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 威力4000程度。 【3C始動】 3C>JD>4C虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 中央限定。威力5000程度。 【6CRC始動(中段)】 6C3段>RC>C>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 5600烙印〆 中央限定。 6C3段 (RC) D C蟲 迷彩 6A蟲 B蟲 6C3段~JD 【2D始動】 近距離 2D初段 即BC蟲 6A虫>6Cループ×3 JC JD 6700、非烙印ノーゲージでの最大コンボ。 間合い調整が難しい?? 4BC虫の方が安定するかも。 遠距離 2D 3C>迷彩>BC蟲>6C三段 ダイブコンの方がダメでそう J攻撃始動(空対地) 【JB始動】 JB>B>D>APQ>BC虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段 B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 密着当て中央限定。。 威力3700(JB2hit時)。 JB>A>A>追加6B 非密着 1000 【ダイブ始動(CHかダイブキャンセル)】 J2A>B>JA>(JB)>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>残り2段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 4200 【JD始動(下段)】 JD BC虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C残り2段 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 画面中央限定。威力5130程度 【J3D始動】 【J6D始動】 J6D 6BC虫 J6C y“ BC虫 6A虫 6C 6A虫 残り2段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C残り2段 B虫 6A虫 JC JD 威力4000程度。 誰かダイブコン書いてくれ 端コンボ 立ちA 6B C鳥 JC JD 6BC蟲 6C三段 A蟲>4C蟲 A蟲追加6C三段 以下〆 6C三段が地面についたぐらいでA蟲>4C蟲と入力する 投げ始動 通常投げ始動 投げ 迷彩 威力1550。ゲージがない場合の隙消しに。 投げ (jc)ゼロベクトルでも可。 投げ ビーム 5D (jc) JA JA>y” D虫 威力4500程度。 空中投げ始動 空中投げ 着地5D A鳥 A虫 (前jc) Aダイブ B虫 Bダイブ Cダイブ CB虫 6C3段 CB虫 A鳥 A虫 (jc) JC JD ダメージ4955。 Aダイブは遅めに出して背後ヒットさせ、Bダイブの入力は2方向。 猶予がギリギリなので、6C2段目、最後のB虫以降は受身を取られやすい。 最初のCB虫は高めで拾うと繋がり易い気がする。 カウンターアサルト始動 カウンターアサルト ビーム 5D エリアル(システム上カウンターアサルトからのコンボでKOできない) 烙印時連続技 3A C蟲 5C 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 JCホールド JD C蟲 D蟲 車輪 中央限定。威力5200程度 (6C三段 B蟲 6A蟲)×3 JCホールド JD C虫 B虫 JCホールド JD 中央限定。威力6951 J3A 6A蟲 B蟲 (6C三段 B蟲 6A蟲)×2 6C初段 6A蟲 二段 三段 B蟲 6A蟲 JCホールド JD 威力6800弱 相手が地上か、地上付近。 が、表でもめくりでも拾える優秀な繋ぎ(あんまり深いめくりはダメだけど)。 最初のB蟲のタイミングはJ2Aヒット後くらいで、あまり早いと逆に6Cが間に合いません。 一応最後にC蟲 以下略も狙えますが、100伸びるかどうか程度な上に繋がりにくいので 無理しなくてよいかと。 ちなみにほとんどの場合JC JDの間でD蟲の発生と同時に烙印ゲージ一旦切れる =烙印ゲージ残量が少ないと最後まで入れられないので、その場合ループ二回で〆にいくの推奨。 6C蟲 J6D 6B蟲 J6C J6C y" BC蟲 JC JD
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コンボ combo 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 語源は combination だと言われる。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程までの劇的なアドバンテージは発生しないものの、互いに相乗効果のある組み合わせをシナジーと呼ぶ。 またデッキ単位で、特定の効果を生かす仕組みを(~効果を応用した)ギミックと呼んだりもする。 物量作戦や運搬作業、ガンダム《20th/WS1》といった、特異な性質と広い効果範囲により、1枚で様々な効果とシナジーを形成できるカードもある。 膨大なカードプールの中から、未だ発見されず眠ったままの組み合わせを見つけるのもまた、カードゲームの醍醐味の1つだろう。 コンボ例 「見え透いた嘘」+「破滅の終幕」 「衛星ミサイル」+「ゼロ距離射撃」 友情コンボ 稀に、「対戦相手同士の」カードの組み合わせによって、(片方だけに)非常に高い効果が生み出される、という状況が存在する。 その様な状況に対する皮肉である。 プレイヤーの心情はいざ知らず、ギャラリーなどは大変な盛り上がりを見せるだろう。 デザイナーズコンボ 製作側でコンボになるよう意図して作られたカード同士の組み合わせ。 特定の名称を指定する効果、専用機のセットを要する効果、各種同名チーム効果などが該当する。 詳しくはデザイナーズを参照。
https://w.atwiki.jp/chu-goku/pages/21.html
基本コンボ 立ちA→B>螺光歩(A)or黄震脚(A) 基本中の基本。 大体は螺光歩につないでダウンを取るのがベターだが黄震脚につなぐとよろける相手に攻めを継続できる。 立ちA→A→A→B~色々 1.~ダッシュしゃがみA>螺光歩(A) 2.~ダッシュA>霊撃>ハイジャンプB>C 3.~ディレイ螺光歩(A)>立ちB>降華蹴(A) 注:画面端限定 4.~ダッシュしゃがみA>立ちB>降華蹴(A) 注:画面端手前限定 美鈴の重要なダメージ源。 1は画面中央で使用する基本コンボ。ダッシュしゃがみAを低めに当てればダウンさせることができる。 ただし、咲夜や紫は少々決まりにくいので要練習。 2は1より威力を少しだけUPできるコンボ。当てた後の状況は決して良いとは言えないので、1番のコンボで相手を倒しきれない時などにどうぞ。 3は画面端でのコンボ。螺光歩(A)を最速ではなくワンテンポおいてキャンセルして、落ちてくる相手に螺光歩(A)の終わり際を当てるようにする。 4番は相手が画面端手前にいる場合のコンボ。ダッシュしゃがみAから立ちBに繋ぐのは少々難しいので、少し練習が必要。 ジャンプAorB~色々 1.~立ちA→B>螺光歩(A) 2.~A→A→A→2B 3.~A→A→A→B>降華蹴(A) 空中技から地上技に繋ぐ連続技。 飛込みから連続技にもっていくのは基本的に少ないが、ありえない状況ではない。 補正や距離の関係上、あまり威力を重視したコンボはできませんが、その分簡単なので確実に決めていく。 一番狙いたいのは3のコンボだが、かなり密着でジャンプ攻撃を当てないと連環撃の最後のBが空振りしてしまう。 距離が怪しい時は1か2を使いましょう。
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発生コンボ コンボ table_edit エラー(指定ページが見つかりません) 抽出テーブル:テーブル-コンボ
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画面中央コンボ通常コンボ カウンター限定コンボ Vトリガー中限定コンボ 画面端コンボ ネタコンボ ララを触り始めた人に最初に覚えてもらいたいコンボは太字で表記する。 画面中央コンボ 通常コンボ 屈弱K>屈弱P>弱ボルトチャージ 発生の早い下段始動コンボ。ヒット時の状況が+2Fと良い。 コアコパ部分は連キャンでしか繋がらない点に注意。 立弱P>立弱P>弱ボルトチャージ 3F小技始動コンボ。咄嗟の反撃はまずはこれから。 ステップエルボー>ツイストバラージ>強ボルトチャージ 主にスタンさせた後のサンダークラップ最大溜めから当てる。 立弱K>立弱K>EXボルトチャージ>P派生・K派生 1ゲージ使用することで小技刻みからダウンまで取れるコンボ。 立中K>立弱P>弱ボルトチャージ 立中Kが前進するので少し離れていても繋がる。 屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 屈大Pはキャンセル猶予が長く、単発ヒット確認可能。 リターンが大きいので中距離の牽制で多少つぶされても強気に振りたい。 立弱K>弱ボルトチャージ 屈中K>弱ボルトチャージ 牽制用。立弱Kに仕込むのはやや難しい。 カウンター限定コンボ 立弱P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Pに屈中Pまで入れ込み、カウンター確認して中ボルトまで。起き上がりの暴れ、固めの割り込み、起き攻めの重ねetc.使う場面は多い。 遠めの距離や軸ズレ技で暴れる相手には屈中Pが届かないことがある。 立大K(C.H.)>(屈大P)>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。基本は立大Kからそのまま中ボルトチャージを繋ぐ。 立大P(C.H.)>リニアウィンカー・アバンテ(前Vスキル)>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。昇竜拳をガードできた時の反撃、暴れ潰しを狙った起き攻めの立大Pからキャラや距離を選ばず繋がる。 立大P(C.H.)>中/強サンダークラップ>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 ↑のコンボよりも火力が高い。中サンダークラップと強サンダークラップは相手キャラによって使い分ける必要あり。 コンボを始動する位置によっては繋がらないこともあるため、迷った時はVスキルを挟んだコンボで妥協した方が安全。 立中K(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立中P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Kをガードさせた時の暴れ潰し等で狙える。 Vトリガー中限定コンボ ボルティーライン>立弱P>弱ボルトチャージ Vトリガー中は中段がヒット時+2F→+3Fと強化される。ゲージがあれば弱ボルトをCAにして火力up。 ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ Vトリガー中はEXサンダークラップの弾数が2段→3段と強化されるため、画面中央でも強ボルト追撃が間に合う。 画面端限定コンボ ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ 相手に画面端を背負わせている状態ならばVトリガーを発動していなくても強ボルト追撃が可能。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daisa/pages/2.html
基本コンボ 立ち回りで世話になる技からの始動コンボ 相手の大きい隙に対する反撃用コンボ 各種浮かし技からの追撃
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コンボ 2枚以上のカードの組み交わせで発生する戦術のこと。 基本的にデッキは、何かしらのコンボから発展させて組まれることが多い。 1つのコンボの成立を中心に見据えたデッキを、「コンボデッキ」と呼ぶことがある。
https://w.atwiki.jp/mb-jiro/pages/18.html
さつきのコンボはなるべく投げで締めて、強力な起き攻めにつなぎましょう。 基礎コンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 安定とるならAいく抜いてください。 アームコンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C B対空アーム 追い討ち EX対空アーム 2C(2) ディレイ5C A行く 前J 空中投げ 追い討ちはキャラによって異なります 壁コンボ(画面端限定) 2A 2B 5B 5C EX行くよ 2C ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 邪魔コンボ(画面中央限定) 2A 2B 5B EX邪魔 HJ BEJC 前ダッシュ 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ
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コンボ それぞれの名称は略しています jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル HC=ホーミングキャンセル EFC=エクステンドフォースキャンセル 猫だまし=江古田型クラスター B江古田=江古田式ロケット C江古田=江古田式ランドマイン ノーゲージ EFコンボ ノーゲージ ○2B>hjc>JA>JC>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>2C or(5A>各種江古田) ○2B>A猫だまし>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>2C or(5A>各種江古田) ○N投げ>J8D>8Dずらし投げスカ>JB>JE>2C EFコンボ 時、土、火、水、氷はアルカナ別コンボ参照 また各アルカナでEF持続時間が変わるため、アルカナによりできないコンボもあります。 ○2B>C江古田>EFC>5D>JA>JB>JA>jc>JA>JB>JC>2C ○2B>C江古田>EFC>5D>加速D>JC>JA>jc>JE>JB>JC>2C ○2B>C江古田>EFC>5D>加速D>JC>JB>JC>JA>jc>JE>JB>JE>2C ○2B>2E>EFC>NH*2>JA>jc>JA>JB>JC>5A>5B>溜2E 各種江古田
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コンボ 基本チェーン 5A×2 6C 2A 5B 2B 6C 基本コンボ <援軍なし> 2A B 2B 6C(二段) B「発」設置 「発」起爆 JB JC(一段) jc JB JC(二段) 「壁」(2方向指定) B「発」設置 コンボの最後の先の手「発」はコンボではなく、起き上がりに重ねるもの。相手との位置によってはBで出す必要はないので、状況をよく確認しておこう。 B(空中ヒット) jc JB> JC(一段) jc JB JC(二段) 「壁」(2方向指定) <援軍到着後> 援軍要請レベル100 A 6C 623援 C+N援 縛 2A B 2B 6C 623援 C+援軍(同時押し) 縛 2A B 2B 6C 623援 B+援軍(同時押し) 縛 N援 全て画面端限定。禁じて「縛」を当てるコンボ。毛利最大の狙い。 下のレシピだと、浮きが高く、禁じて「縛」がスカってしまうので令・槍兵前進で拾っておく。 簡単なのは上だが、下のレシピは多彩な状況から拾えるので便利なのできちんと覚えたい。 禁じ手「縛」は非常に拘束時間が長いので、その後の展開が幅広い。 主な狙いは、吹き飛ばし攻撃(最大タメ)からの永久かガード不能起き攻め。 以下は、画面端で禁じて「縛」を入れて以降の展開 永久 (画面端「縛」から)最大タメBC A弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC (A×2 B B弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC)×n ( )の中のループ部分は変更可能。もっとダメージの高いレシピもあるはずなので動画などをみて研究しよう。 一撃発動コンボ (画面端「縛」から)最大タメBC>A弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC A×1~2 B+援軍(同時押し) 二段階タメB弾き手「壁」(6方向指定) 援軍ヒットキャンセル(一撃発動準備) N援 毛利軍終局采配 立ちBの後のB弾き手「壁」を二段階タメにすることと、一撃必殺発動準備を援軍ヒットキャンセルで出すことに注意。 最後の令・槍兵前進は画面が完全にスクロールしてから、援軍ボタンを押すことによって毛利軍終局采配を当てやすくなる。 ガトリング 縛 溜めBC {壁4 N援 BC A×6}×n 俗に言う戦国マラソン。 元就の最も簡単かつ実用的な永久コンボ。 縛の援軍封じの特殊効果で、援軍カウンターも封じることが出来る。 (相手が空中にいるとき)B JB JC(一段目だけ) jc JB JC 壁2 6C 623援 C+援 縛 対空Bからのコンボ。 JCで空中に上げた相手を壁2で叩き落とし、それを援軍に拾ってもらう。 発爆破で相手が浮くのでそこからもこのコンボに行ける。